Informe de la Universidad Nacional de Córdoba

Puede ser beneficioso que las mujeres jueguen más videojuegos

La menor vinculación que, comparativamente, las mujeres tienen con los juegos electrónicos no parece ser inofensiva. Las excluye del entrenamiento y desarrollo de habilidades y competencias específicas asociadas al uso de esta tecnología
martes, 1 de septiembre de 2020 · 09:00

Escribe Candela Ahumada
Uniciencia

La cantidad de mujeres gamers está aumentando en el mundo y, aunque no hay estadísticas oficiales, algunas estimaciones indican que ellas constituyen casi la mitad del total de jugadores. Pese a ello, el “universo” de los videojuegos continúa siendo terreno mayoritariamente masculino. Los equipos de las competiciones de deportes electrónicos (esports) están integrados mayormente por hombres, la industria de los videojuegos está controlada por hombres (las mujeres representan solo el 11%) y la mayoría de los desarrolladores de video games son hombres (del total, el 24% son mujeres), según el último informe bianual de la International Game Developers Association (2019).

En ese universo predominantemente masculino, las jugadoras no solo no son convocadas, sino que se las excluye de manera explícita. La campaña internacional My Game, My Name, impulsada por organización Wonder Women Tech, denuncia el tratamiento machista en el mundo de los videojuegos, donde las mujeres son discriminadas, violentadas y hostigadas, al punto de esconderse tras nicknames masculinos para evitar insultos y acoso online.

Un estudio bianual (2018-2019) realizado por un equipo de investigación del Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Tecnológicas (Conicet) y la Universidad Nacional de Córdoba (UNC), en colaboración con la Universidad do Porto (Portugal), encontró diferencias significativas en el modo en que varones y mujeres se vinculan con los juegos electrónicos.

La investigación indaga acerca del potencial educativo y político percibido de los videojuegos, a partir de una encuesta realizada a 750 personas, que incluyó estudiantes, docentes, investigadores e investigadoras de universidades públicas y privadas de todo el país. Al relevar qué piensa la población consultada sobre el uso de estos dispositivos y las experiencias que tuvieron, surgieron marcadas diferencias según el género.

De acuerdo a las conclusiones, las mujeres juegan menos a los videogames (el 11% nunca jugó, mientras que solo 1,4% de varones nunca lo hizo), y las que lo hacen, le dedican menos de la mitad de horas semanales que sus pares masculinos. Mucho menos intentan aportar información en Internet sobre estos dispositivos electrónicos.

También encontraron que tienen más actitudes negativas hacia su uso y, junto con ello, presentan niveles más bajos de actitudes positivas que sus pares varones. “Las mujeres piensan con más frecuencia que los videojuegos son una pérdida de tiempo, que llevan al aislamiento de las personas, o que contribuyen a sostener estereotipos negativos”, explica Débora Imhoff, psicóloga e investigadora del Instituto de Investigaciones Psicológicas y responsable del proyecto por Argentina.

La especialista advierte sobre las consecuencias de que las mujeres se relacionen menos con los videojuegos, y tengan hacia ellos más actitudes negativas. “Comparativamente, los varones aprenden más y adquieren mayor destreza y control de esa tecnología. Pero además, según diversos estudios, eso podría repercutir en la posibilidad de las mujeres para insertarse profesionalmente en este mundo, afectando sus oportunidades educacionales y profesionales”.

A la vez, ellas creen menos que los videojuegos tengan algún potencial educativo, ayuden a desarrollar competencias útiles, a adquirir aprendizajes (por ejemplo, mediante la resolución de problemas y la toma de decisiones que el juego requiere, y de modo reflexivo, a través del cuestionamiento de los procesos y las acciones promovidas en el juego) o, simplemente, que se trate de formas agradables de pasar el tiempo.

Observaron además diferencias marcadas en cuanto al tipo de juego elegido. Las mujeres optaron en mayor proporción por videojuegos casuales (Angry Birds, Plants vs Zombies, Bejeweled) y simuladores (The Sims, el más conocido). Mientras que los varones reportaron medias más altas en los de acción (Call of Duty), estrategia (Age of Empires), juegos de roles (Skyrim), MMORPG (multijugador en línea, como el World of Warcraft) y MOBA (multijugador de arena de batalla en línea, DOTA). Los registros arrojan también que ellos disfrutan más de las instancias de competencia con otras personas a través de estos dispositivos.

Para Imhoff, quien dirige la Prosecretaría de Género, Diversidad y Feminismos de la Facultad de Psicología de la UNC, el escaso interés femenino por el universo gamer se relaciona con los modos objetivados y sexualizados, así como los roles secundarios en los que son representadas en estos juegos.

“Gran parte de las mujeres no se sienten identificadas con ese mundo, donde tienen un lugar marginal, de objeto hipersexualizado, y con narrativas que no nos representan. Eso nos deja fuera de un universo que, de acuerdo a la bibliografía, produce importantes beneficios cognitivos”, asegura.

En ese sentido, menciona que los videojuegos comerciales más difundidos podrían estar contribuyendo de forma seria a una socialización hacia la violencia de género, debido a que, en ellos, el papel de la mujer responde a un ideal pasivo y de subordinación, que exacerba los atributos físicos pero muy pocas veces su inteligencia o capacidades, mientras que el de los hombres corresponde a una figura fuerte, que alcanza su rol dominante a través de la violencia.

 

Valorar noticia

0%
Satisfacción
0%
Esperanza
0%
Bronca
0%
Tristeza
0%
Incertidumbre
0%
Indiferencia